烈火銀河是一款極度適合組隊55層以上的玩法,尤其適合非賽季。將來很可能成為不依賴無限能量體系,突破65-70層的法寶之一!烈火銀河的缺點同樣明顯,中低層速刷無優(yōu)勢,單刷略蛋疼。本人不想過分夸大冷門流派,也不愿這一思路終結(jié),希望可以比較真實的向大家展示這一流派的特點。
武器屬性截圖:
第一部分:理論基礎(chǔ)。
為什么我會有開頭的結(jié)論?
在此我引入一個新概念:10怪輸出模型。
在高層秘境中,基本套路就是輔助聚出半徑十碼左右的怪堆,然后DH爆發(fā)輸出。而越往高層,這個怪堆中的怪物數(shù)量會增加,怪堆持續(xù)時間會變長。原因很簡單,怪物血量增多,幾秒打不完,豆角就不停的把周圍的怪都拉進(jìn)來。
所謂10怪模型就是,在某個層數(shù),隊伍的輸出與怪的血量達(dá)到了一個點,相當(dāng)于平均起來,DH一直對10個怪進(jìn)行AOE攻擊。怪堆中的怪?jǐn)?shù)量是有變化的,隊伍的技巧也有差距。這里,我暫且取賽季畢業(yè)亡者多重隊,打55層的效率為10怪模型。
同樣的道理,50以下打帶跑,平均起來也就是5-7怪模型。65層怪物血量劇增,可能成為15怪模型。
在此模型基礎(chǔ)上,我把DH常用輸出技能分為三檔:收益不變型,收益遞增型,收益二次遞增型。
收益不變型:典型的如物理集束,冰集束。這兩種輸出里,**輸出占比很高,但**只能命中一個怪物,而一個怪物也最多只能被一個**命中。所以不考慮額外的單怪殺傷力,5怪模型最適合冰集束就是這個道理。而到了高層,AOE區(qū)域怪物增多,冰集束和物理集束就沒有了出場機(jī)會。
收益遞增型一次方:最典型的是火多重。因為火多重的傷害是固定的,不因怪物個數(shù)變化??倐偷扔诠治飩€數(shù)乘單體攻擊輸出。近似收益遞增型的,包括有備而來,集束炸彈,慢電球等等。其中有備而來可看做小范圍AOE,集束炸彈可看做不均勻的中范圍AOE,慢電球則可以近似看做條形區(qū)域AOE。因為當(dāng)慢電球轉(zhuǎn)換軌道時,看似AOE范圍增大,但單位面積內(nèi)電球數(shù)量減少,其實還是與怪?jǐn)?shù)量一次方相關(guān)的。
收益二次遞增型:只有烈火銀河一家。
烈火銀河的原理,很多帖子已經(jīng)說過,就是利用高觸發(fā)的烈火箭,觸發(fā)銀河,銀河再觸發(fā)范圍傷害進(jìn)行輸出。也就是說,每多一只怪,這只怪觸發(fā)的范圍傷害,將作用于其他怪,產(chǎn)生二次放大效果。
舉個例子,典型的10怪模型中,單位時間,冰集束造成了50E傷害實際數(shù)字太大,就用E當(dāng)單位吧?;鸲嘀卦斐?00E傷害。烈火銀河造成100E傷害。
而當(dāng)層數(shù)升高,聚怪效率提高,10怪模型變?yōu)?1怪模型。此時,單位時間冰集束造成50E傷害?;鸲嘀卦斐?10E傷害。烈火銀河造成121E傷害。
層數(shù)再升高,就會變成120:144的比例,差距更大。
隨著層數(shù)增高,烈火銀河的總傷害會超越亡者多重,不論亡者多重比2.12多重強(qiáng)兩倍還是三倍。
而隨著層數(shù)降低,時間多用在跑路,聚怪幾秒清光,烈火銀河就失去了價值。
當(dāng)然,這里所舉的10怪模型,只是為了計算方便,可以是9怪,也可以是11怪。亡者多重與烈火銀河的平衡點,也許是55層,也許是57,60層。昨天我打了把54,還不是神圖,用了8分零8秒??梢姮F(xiàn)在清怪速度太快,55層以下,烈火銀河的優(yōu)勢不會太明顯。
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